Compte rendu 1: Débarquement !!!

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Compte rendu 1: Débarquement !!!

Message par Lolo le Jeu 15 Déc - 21:01


[CR Oltréé!] première séance:
Débarquement !!!


Les personnages:

-Aliénor: Une impériale érudite, pas du tout un physique ou une attitude de combattante, elle semble très investie par les devoirs de la patrouille, aider et faire avancer les communautés. Elle est versé dans le social et les connaissances et a une force mentale impressionnante [adoptée; ambition chroniqueuse]

-Gwanal: Une cavalière avec un secret particulier, et une peur assez inhabituelle pour son peuple, la peur des chevaux! Mais les mules ça va. Assez féminine dans son style, elle a une stature assez carrée. Elle vénère Acquillon et semble calme et à l'écoute, mais qui sait ce qu'elle pense vraiment. [Pélerine; ambition Mystique]

-Jorisidore: Une impériale née et élevée dans la patrouille, Très attaché à ses frères et soeurs de la patrouille, elle tient à prendre responsabilités et risques à la place  de ces derniers. Elle semble avoir de grands projets pour la patrouille et tient à ce que les missions entreprises réussissent et que le moins de monde soit bléssé. Accompagné d'une épée-lié (mercenaire) Théo "rit des genres" [Héritière; ambition Conquérante]

-Krang: Un Sidhe plutôt habitué à l'extérieur et qui a un loup apprivoisé avec lui (nommé tartiflette), il a une fierté assez forte et n'accepte pas qu'on lui parle mal, même dans des situations assez inopportunes. Son objectif n'est pas très clair, mais il semble chercher à faire de son mieux et à trouver toutes opportunités pour s'améliorer et faire progresser la patrouille. [adopté; ambition Maraudeur Chasseur de trésors]

-Lucatiel de Mira: Un impérial de forte stature, qui semble venir d'une famille noble, il a un médecin qui l'accompagne, pour s'occuper des blessures qu'il ne manquera pas de recevoir. En effet plus doué au fer qu'au verbe, il s'approche d'un chevalier dans les faits. Son tempérament pour aller au plus près de l'adversité est connu de ses compagnons. [adopté; ambition Tueur de monstres]

-Säërÿn: Un elfe Chevaucheur qui a trop vécu au milieu de son clan et cherche à changer d'air, et surtout de statut, il veut acquérir une certaine renommée en prouvant sa valeur, et pour cela quoi de mieux que d'être sur tous les fronts et essayer de vaincre chaque obstacle, quelques maladresses n'enlèveront rien à la gloire de la réussite. [pélerin; ambition Tueur de monstres]


Flash-back: Le Fortin sur la côte du continent accueille beaucoup de patrouilleurs, il n'a pas le statut de bastion, mais n'en est pas loin.
Nos fiers patrouilleurs vaquent à leurs occupations du soir, lorsque le rassemblement est sonné, à la bouffe quoi!
Le repas se déroule calmement, pas de débats agités, soudain le grand commandeur Prius s'adresse aux patrouilleurs et leurs annoncent qu'ils ne vont pas tarder à prononcer les voeux et prendre leur premier poste hors du continent. Ils iront sur la petit île de Ganelle qui a repris contact avec ce côté du continent, et il semble que la patrouille a cessé ses activités il y a bien longtemps là-bas. Il va falloir y aller et réinvestir le fortin s'il est toujours debout.

Trois semaines plus tard: Nous sommes le premier jour de la semaine haute du Guide. Un beau temps parsemé de nuages accompagne la cogue qui transporte nos patrouilleurs, un léger vent gonfle ses voiles, et déjà un choix doit être pris, ils arriveront par le côté ouest de l'île. Les patrouilleurs décident de descendre à terre à Basielle la bourgade la plus à l'ouest de l'île et non Pagium l'ancienne capitale impériale qui est de source sûre portuaire et non loin du fortin.
De cette manière ils auront le temps de parcourir une partie de l'île pour prendre la température et se mettre au courant des rumeurs.

Arrivés devant la palissade de la bourgade, ils parlent avec les gardes, leur cargaison est encore dans le bateau, ils prennent les nouvelles en attendant un représentant légal.
Apparemment Basielle est envahie par la vermine, un fléau qui mange le bois, vers/rats/vermines diverses semblent viser la bourgade. Nos héros soupçonnent tout de suite la piste criminelle surement aidée de magie, mais apparemment les Basins ne se connaissent pas d'ennemis capables de cela, à part peut-être la communauté Sidhe Faëlle au nord de la montagne, mais ils ne sauraient pas pourquoi.
Ils apprennent aussi que Pagium la capitale de l'île n'a plus d'influence sur Basielle ou du moins plus de contrôle depuis des décennies.

Ensuite les patrouilleurs se séparent en deux groupes, certains vont à la taverne pour prendre un maximum d'informations Alienor y excellera. Ce groupe apprend:
-Il y a peut-être encore des personnes qui passent par l'ancien fortin impérial, censé abandonné
-La communauté naine de Pagium serait agitée, sous les efforts démagogiques d'un quidam.
-Peut-être que Faëlle est impliquée dans la vermine après tout, ils sont bizarres ces elfes.
-Un personnage important d'une famille marchande de Pagium aurait disparu après un coup d'état.
-Des Pagiens voudraient que Basielle retourne sous la coupe de la capitale.
-Les femmes de Faëlle seraient partis en direction de la capitale.
-Menhart le chef de la milice local serait peut-être en partie responsable de l'invasion de vermines pour confirmer sa place nécessaire (monté à ce grade il y a peu.)
-Alienor apprendra de la part d'un sidhe assez discret, que les oracles de Faëlle semblent perdre les pédales et donner des prophéties contradictoires.


L'autre groupe est parti à la recherche de Menhart, pour en apprendre un peu plus sur les lieux et savoir s'ils peuvent aider. Menhart est un longue-barbe, au crâne rasé et à la barbe impeccable. Il reçoit les patrouilleurs froidement et semble ne pas croire qu'on vienne aider sans arrières-pensées une communauté que l'on ne connaît pas. Soudain Menhart tique face au franc-parler de Krang et commence à croire qu'il fait partie des Faëlliens et l'interroge, pour mettre les choses à plat, les patrouilleurs proposent de présenter tout l'équipage. Ils rejoignent donc les autres à la taverne, Menhart enjoignant les gardes croisés sur la route à suivre la procession.

Arrivés dans la taverne du Hibou qui chante, là où nos patrouilleurs prennent des renseignements, Jorisidore présente tout le monde en long et en large. Puis Menhart pose d'autres questions à Krang et se rend compte qu'il a menti, il veut l'interroger Jorisidore et Lucatiel tiennent à accompagner leur camarade (Saërÿn aussi, mais de plus loin).
Quand à Alienor et Gwanal, elles restent à l'auberge pour continuer leurs recherches. Elles s'approchent même du garde resté les surveiller pour essayer de l'amadouer et connaître les nouvelles du côté de la loi. Ce dernier a du mal à refuser la compagnie de deux jeunes femmes et bientôt ils sont éméchés et copains comme cochon, Joe le garde raconte sa vie.

L'interrogatoire de Krang se passe très simplement, Menhart l'emmène dans une salle sombre où il n'y a que deux et une lampe, il scrute les yeux du sidhe un bon moment et comprend que l'erreur commise plus tôt est due à la fierté du jeune elfe, et non pas à des intentions malveillantes, il dit qu'à l'avenir la patrouille devra signifier sa présence et sera surveillé, même s'il n'a pas l'air de vouloir gaspiller des gardes à cela, il ne peut écarter le risque totalement.
A l'extérieur tous les autres patrouilleurs s'échinaient à aider Krang. Jorisidore tient tête à un garde pour rester au plus près de son frère d'arme, à côté de la porte en somme. A l'extérieur, Lucatiel essaie d'embrouiller un jeune garde en se faisant passer pour un marchand, et cela marche bien jusqu'à ce que le jeune note que ce soi-disant marchand a le même équipement et blason que la personne que vient d'arrêter Menhart, avec un autre garde ils se saisissent de Lucatiel et l'emmène à l'intérieur.
Ce dernier panique et montre Säërÿn qui restait bien caché jusqu'à présent, pour justifier son histoire, mais les gardes envoient juste des collègues à eux, pour attraper cet autre suspect.
Cela aurait pu ajouter au drame, mais Krang sort de l'interrogatoire à ce moment, visiblement Menhart fais la différence entre erreur de jeunesse et malveillance.

Cependant, la patrouille comprend qu'elle n'est plus la bienvenue pour la journée à Basielle, ils ont suffisamment de problèmes pour ne pas avoir à gérer en plus une vingtaine de nouveaux arrivants. Ils préparent leurs bagages et repartent sur la route. Alienor et Gwanal ont créé un bon premier contact avec Joe le garde, ce dernier a l'air de plus apprécié la patrouille que Menhart apparemment.


[Hex 14,11; plaines] En quittant Basielle nos patrouilleurs décident d'emprunter la route impériale, elle est plus ou moins bien entretenue et facilitera le voyage, selon les estimations, ils arriveront même à passer par Pagium et finir au fortin à la nuit tombée. Certains pensent même que passer la nuit à Pagium permettrai de se renseigner sur les "visiteurs" potentiels du fortin (selon la rumeur).
Leur voyage est troublé au détour d'un bosquet, ils voient des cervidés qui fuient la forêt et traversent la route à toute allure. Une ombre dans le ciel et seulement quelques instants plus tard, un griffon s'abat sur le dernier de la harde et le tue sur le coup.
Le griffon commence donc à se repaître de sa proie sans s'occuper des patrouilleurs. Ces derniers hésitent entre se préparer au combat, ou passer à côté sans attirer son attention. Ils s'accordent sur le fait de contourner par en dehors de la route, même si cela pose problème aux chariots. Le griffon les remarque et continue de se repaître mais en les gardant à l'oeil et leur criant dessus seulement pour les tenir éloignés.
La rencontre s'achève donc sans incident, seulement un petit retard.


[Hex 14,12; plaines] Sur la route, quelques kilomètres plus loin, nos patrouilleurs croisent une caravane de gens armés, ils ne semblent pas hostiles mais bien équipés. Les patrouilleurs sont donc méfiants, mais bien vite la caravane les hèlent et semble amicale.
Après un rapide échange, ils comprennent que ce sont des mercenaires et qu'ils seraient ravis d'avoir un contrat à Basielle, sachant qu'ils viennent de Pagium et que là-bas les contrats sont plutôt retors et les employeurs aussi, de plus trop de surveillance pas assez d'action.
Le courant passe bien et lorsqu'ils s'entre-apprennent qu'ils viennent du continent, ils décident de manger ensemble pour échanger les nouvelles et les histoires.

Lors du repas, tout le monde est assez loquace, cependant la compagnie, nommée la lance pourpre (dont l'étendard est un damier rouge et noir, allez savoir) n'en sait pas plus sur les supposés visiteurs du fortin, seulement ils n'ont pas voulu se l'approprier car apparemment il nécessite pas mal de réparations, et le coup serait assez élevé.
Aliénor et Lucatiel brillent dans leurs façon de présenter la patrouille et leurs idéaux. Même si les mercenaires ne semblent tout simplement pas comprendre le côté désintéressé. Leur jeune aide-intendant, Maus, semble à fond croire aux idéaux de la patrouille et en discutant avec tous nos héros il est convaincu que c'est sa vocation et veut les rejoindre. Un grand Norrois barraqué et muet, qu'on leur présente comme Karl semble vouloir quelque chose à Lucatiel, après de difficile explications, il lui fait comprendre qu'il veut le suivre, selon une ancienne coutume de son clan, il doit faire un lien de sang(une entaille au poignée) et suivre la personne que le destin lui choisit.

Säërÿn a un peu moins de chance et alors qu'il se déplace pour aller chercher quelque chose à un chariot, il bouscule un mercenaire cavalier, ce dernier a le sang chaud et provoque le chevaucheur en duel, au corps à corps et sans armure. Jorisidore fidèle à elle-même s'interpose et dit qu'elle va règler ce problème. Säërÿn n'aime pas cela, tout comme la foule qui la hue, la pratique ancestrale du chiffoumi est utilisée pour désigner un opposant au cavalier, ce qui lui va du moment qu'il peut se défouler, apparemment il n'en veux pas spécialement à celui qui l'a renversé. C'est Lucatiel qui est désigné et l'affrontement commence, il est rude et les deux combattants sont forts dans leur domaine, et au final, le cavalier s'incline sans pour autant avoir perdu, il n'avait pas l'avantage et il semble satisfait. Les deux caravanes repartent chacune de leur côté. Karl et Maus se joignent aux patrouilleurs et Krang dit aux Lances pourpres qu'ils seront les bienvenus au fortin.



[hex 15,13; plaines] Nos patrouilleurs sont encore sur la route, ils approchent de Pagium, mais il semble qu'il va falloir faire un détour. La chaleur les frappe, mais ce n'est pas dû qu'au magnifique soleil qui les harasse, il y a aussi un incendie qui bloque la route, qui semble consumer une bonne partie de la plaine, il se résignent à faire un détour par le nord-est, histoire de continuer à se rapprocher de la capitale.
Un terrier en flammes, avec ses occupants qui ont soit réussit à fuir soit rôtissent encore, présente une belle métaphore de la situation dans laquelle ont failli se retrouver nos héros.


[Hex 16,12; collines] Après avoir traversé un ruisseau qui les a sauvé du feu, nos héros finissent par s'arrêter à côté d'un bosquet assez étrange.
En effet il n'y a pas beaucoup d'arbre dans la zone, mais là il semblent pousser dans une construction sur la magnifique façade de marbre, sur ses escaliers, et dans l'intérieur qui semble en bois. Apparemment la construction est résolument impériale, en entrant dedans, ils voient un grand hall taillé comme dans un arbre géant, avec des colonnades qui sont elles-même des arbres.
Gwanal essaie de décrypter des inscriptions sur les murs et tombe sur un glyphe qui ne ressemble à aucun autre, malheureusement elle l'active, et tous les gens présents sont aveuglés par un grand flash, et suite à cela, tout leur paraît inversé, le plafond est en bas le sol est en haut. Malgré la gêne occasionné, ils s'y adaptent tous plus ou moins.
Le ciel semble leur tomber sur la tête, et lorsqu'ils reprennent leurs esprits, ils sont dans un labyrinthe de haies qui grimpent jusqu'au plafond comme le remarque Krang.

De plus les chemins semblent toujours ramené à l'endroit où ils sont apparus. Alienor et Gwanal cherchent dans leurs connaissances et dans les mythes de la Chasseresse. Elles finissent par se rappeler de l'un d'eux où elle s'est perdue de nombreux jours dans une forêt immense, et elle a réussi à s'en sortir en acceptant d'être perdue (après avoir mangé son chien et son bras gauche, mais le loup de Krang n'est pas passé à la casserole je vous rassure)
Les patrouilleurs se résignent, mais Jorisidore passe à travers le mur de haies et se retrouve de l'autre côté, suivie par Alienor qui a été encordée, les deux femmes se retrouvent donc dans un couloir bien plus large du labyrinthe encore inexploré. Les autres patrouilleurs décident donc de rentrer dans le mur à leur suite, juste à temps pour voir le monstre s'abattre sur eux.
Une sorte de manticore avec des yeux sur tout le corps, qui clignent en même temps. Elle s'en prend à Jorisidore qui s'est le plus avancée. Le combat est rapide et intense, tous les patrouilleurs utilisent leurs lances pour mettre la pression à la créature et la blesser quand ils peuvent. Alienor et Gwanal restent à distance, la première ne dégainant aucune arme, la seconde essayant de se débrouiller à la fronde.

Chacun donne du mal à la bête, elle blesse Jorisidore, se prend un trait bien placé d'Alienor et un coup de lance de Krang, tous la déstabilise et Lucatiel qui l'a bien énervé se fait chargé et charge en réponse et l'achève d'un coup de lance dans le poitrail.

Krang récupère une épine qui semble luire étrangement sur le dos de la bestiole, et tous les patrouilleurs récupèrent une partie du corps de la bête (au moins elle est bien morte), tous ceux qui ont contact avec son sang vomissent subitement, le liquide est dérangeant.
Alienor trouve un étrange bâton dans le mur de haies, et lorsqu'elle s'en saisit elle sait étrangement où se trouve la sortie du labyrinthe. Ils s'y rendent et apparaissent dans une salle en pierres, circulaire, celle-ci continue de rappeler la chasseresse dans le style des décorations. La seule chose qui trône au milieu de la salle est un levier.
Tous les patrouilleurs enjoignent Alienor d'utiliser le levier puisqu'elle les a amené ici, et elle s'y emploie, elle sent un courant étrange qui la parcourt et y résiste. En ayant l'intuition qu'elle aurait pu mourir... Deux portes s'ouvrent, une donne sur la gauche, une donne sur la droite.

Ils empruntent celle de la gauche, et arrivent rapidement sur un cul-de-sac, mais ils se rendent comptent qu'ils peuvent faire pivoter le mur du fond, et ils arrivent dans une anti-chambre donnant sur une porte sans poignée, et à coté un bouton avec les symboles "*?" au-dessus, sans trop savoir, ils essaient de l'activer de derrière le mur a demi-pivoté, et comme il n'y a pas de réaction à part la porte qui s'ouvre, ils s'aventurent à l'intérieur.
Säërÿn sans peur y va tête baissée et prend de plein fouet tous les bras et pseudo-membres qui sortes des parois de la pièce, tous les patrouilleurs donnent des coups pour s'en défaire, Säërÿn est un miraculé alors qu'il a pris le gros des estocades.
Une fois les bras élémentaires réduits en boue, ils fouillent la petite pièce et il ne semble pas y avoir grand chose de plus.

Les patrouilleurs se demandent si toucher le bâton pourrait révéler d'autres choses et effectivement c'est le cas:
-Lucatiel pense qu'il y a un problème là où la manticore a été tuée.
-Gwanal est sûre qu'il faut aller dans la salle de droite
-Krang apprend que les Case-Vent sont la communauté la plus joyeuse et festive du coin.
Jorisidore et Säërÿn refusent d'y toucher.

Ils se dirigent donc vers la pièce de droite et y trouvent des livres spéciaux dans des meubles de rangement(les pages sont en feuilles compressées et l'écriture en partie en boisellier) mais avant de s'en saisir, elle appuie sur une fine toile devant les étagères, et Alienor et Gwanal se prennent une lame projetée depuis le mur. Lucatiel comprend le mécanisme et défait les pièges des autres étagères en envoyant des projectiles. Ils récupèrent un maximum de livres et s'en vont.

Le mur de haies a remplacé un mur dans la salle circulaire et ils se rendent compte qu'ils viennent de là, cependant en le retraversant, ils se rendent compte qu'ils sont dans la salle où ETAIT le cadavre de la manticore, mais une mare de sang gît à sa place, et huit traces empreintes de sang s'en éloignent et se séparent, comme si deux quadrupèdes avaient marché dans la mare. Les patrouilleurs décident de se diriger rapidement vers la sortie, Alienor semble savoir exactement où elle se trouve à nouveau.

Lolo
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