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Gwanal La nouvelle patrouillleuse

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Gwanal La nouvelle patrouillleuse Empty Gwanal La nouvelle patrouillleuse

Message par Gwanal Sam 17 Déc - 14:35

Petit rappel d'un bon patrouilleur




Gwanal
ici
Cavalière
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Mystique
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Pélerine
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Prêtresse
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Berkzekr
ici

Son Origine humaine

CAVALIERE - les peuples cavaliers viennent  de l'ouest lointain, chassés par d'autres peuples  plus dangereux encore ou des horreurs dont  ils ne veulent pas parler. Si on les appelle  collectivement cavaliers, il existe en fait des  dizaines de peuples aux coutumes différentes.  Ils partagent presque tous le culte du cheval  (quand ce n'est pas du bateau) et du voyage.  de la violence nécessaire et de l'honneur  orgueilleux. Éleveurs, cueilleurs et chasseurs,  les cavaliers se sont partagé d'immenses territoires vides ou ils rôdent en évitant les dangers  des ruines et les ombres des forets - dont  d'anciennes légendes les tiennent aussi éloignés  que possible. On les reconnaît a leur peau pâle  et a leurs longs cheveux d'or et de feu, a leur  taille plus réduite que celle des impériaux, a  leur sauvagerie quand il faut combattre ou  quand il faut se réjouir.  

Les Motivations

MYSTIQUE - La puissance du Père des  monstres vient de la magie. Celle des dieux de  tous les panthéons aussi. ll existe des lieux de  pouvoirs et, entre chaque, des lignes de forces  qui parcourent le monde et le divisent. Et bien  avant les fées, bien avant les hommes, la magie  existait déjà. Il reste tant à découvrir de ses  secrets et de ses pouvoirs. 

Les Intitiations

PELERINE - Voici seulement quelques mois  que vous avez rejoint les patrouilleurs. par  accident peut-être ou parce qu'on ne vous a  pas laissé le choix. Vous avez tant a apprendre.  mais vous savez malgré tout vous débrouiller  en toutes circonstances. Vous avez six cartes  d'exaltation et deux cartes de persécution.

Les Métiers


BERZEKR - Vous vous êtes lié a des totems animaux anciens (le sanglier, l'ours et le loup). Vous pouvez entrer en rage, ajoutant votre rang de Berzekr a tous vos jets pour toucher et aux dégâts. Quelles que soient vos protections. votre classe d'armure est dorénavant égale a ll. Vous dépensez un point de mana par tour. Quand vous n'avez plus de points de mana ou que vous arrêtez votre rage de votre plein gré. vous retrouvez votre classe d'armure normale et perdez tous vos bonus précédents. Vous pouvez aussi utiliser votre rang de Berzekr pour tous les jets d'endurance et de force brute. Au moment d'ouvrir ce métier. choisissez l'un des totems berzekr qui vous donne un petit avantage spécifique supplémentaire - c'est les rit ui a choisit de vous habiter.
   
   LOUP - Vous êtes vif comme le vent. Une fois par combat. vous pouvez vous déplacer comme vous le souhaitez sur le champ de bataille, pour atteindre un ennemi a vue ou vous en éloigner.


PRÊTRESSE - Vous vénérez les jeunes dieux qui règnent sur le monde et vous suivez leurs enseignements. Choisissez un mystère divin par rang de Prêtre.

Le Panthéon Cavalier

Aquilon -
Le seigneur de la ruse, des tromperies et des illusions. En activant l'un de ces mystères, le prêtre :
* peut payer un bien avec l'or des fous, dix points de ressources immobilisées par rang qui disparaissent en fumée une heure par rang après le paiement.
* oblige un adversaire ayant un raté un jet de volonté à porter une attaque (physique ou sociale) contre l'un de ses alliés à portée.

Bouche d'or -
La gardienne de la mémoire et la diseuse de légendes. En activant l'un de ces mystères, le prêtre :
* se rappelle de n'importe quelle histoire ou légende que les hommes ont pu déjà raconter.
* se souvient parfaitement de tous les détails vus ou lus au cours de ses aventures passées.


Tête rousse -
Le gardien de la vie. En activant l'un de ces mystères, le prêtre :
* réduit la convalescence d'une blessure d'une semaine par rang de Prêtre.
* supporte toutes les toxines, mêmes les plus mortelles, pendant une heure par rang.

Les Vocations

SOLDAT - La vocation de Soldat est de celle qui vous mène partout où vous êtes certain de trouver péripéties et aventures. Utilisez le rang de Soldat pour porter vos attaques, au corps à corps ou à distance, mais aussi pour réaliser des prouesses physiques ou intimider certaines personnes. (rang 1)

VOYAGEUR - Cette vocation est celle de la débrouillardise et de l'astuce. Utilisez le rang de voyageur pour bricoler, marchander, baratiner, séduire, jouer au saltimbanque, vous orienter, survivre en pleine nature ou vous renseignez sur les meilleurs auberges à fréquenter. En fait, la plupart des actions courantes sont gérées avec cette vocation. (rang 2)

ERUDIT - Les érudits ont le goût de la connaissance, des mystères et des secrets. Guère étonnant qu'ils fassent les meilleurs pratiquants de la magie. Utilisez le rang d'Erudit pour vous rappeler une connaissance ou un fait, analyser attentivement votre environnement, déchiffrer les écrits les plus étranges, convaincre les indécis par des arguments logiques. (rang 1)

Les Langues

Votre personnage parle le citadin. Il parle aussi la langue d'origine de son peuple  un citadin choisit une langue de son choix, celle de ses voisins les plus proches avec qui sa communauté faisait du commerce.

Il parle une langue supplémentaire par rang de Voyageur. Il lit et écrit une langue par rang d'Erudit (ses langues d'origine doivent être choisies comme les autres). S'il possède au moins un rang en Magicien ou en Alchimiste, il peut lire le draconique et le comprendre, sans forcément le parler.

Les langues existantes sont les suivantes : il y a d'abord les quatres langues humaines - le CITADIN que tout le monde parle ou baragouine plus ou moins, le CAVALIER aux accents chantants..

Il y a ensuite les langues féeriques - l'ELFIQUE parlé par les sidhes et les chevaucheurs,

Gwanal parle le citadin, le cavalier, l'elfique et le draconique, de plus il sait écrire cette dernière.

Les Armes

L'armement commun des patrouilleurs se compose d'une lance, d'une épée et d''un bouclier, d'une dague et d'une fronde. Certains possèdent de plus un arc court, à moins qu'ils ne soient engagés dans des opérations militaires, auquel cas ils choisissent plutôt des javelines. Le patrouilleur peut abandonner son bouclier e son épée pour choisir l'épée longue, plus lourde et plus dévastatrice. Il peut aussi laisser l'arc ou les javelines pour emporter une hache ou une masse, plus exotique mais moins pratique que l'épée. La plupart des patrouilleurs doivent se contenter de vêtements lourds, d'une cuirasse ou d'une broigne pour se protéger des coups. Le cotel (haubert de maille) ou la lourde laurique sont généralement réservés aux combattants les plus riches et les plus puissants - des héritiers bien souvent.

L'arme de base du fantassin est d'abord la LANCE. C'est une arme très efficace pour tenir ses ennemis à distance et leur porter forts estocs. A cause de son allonge, le combattant à la lance possède divers avantages face à des adversaires dépourvus de bouclier, face aux créatures plus grosses qu'un cheval et face aux cavaliers montés. Le BÂTON LONG possède les mêmes caractéristiques que la lance, mais il est inefficace contre les adversaires possédant une broigne, un cotel ou une laurique.

L'homme d'arme possède ensuite une épée à moins qu'il ne préfère l'épée longue - deux armes au maniement très différents. L'ÉPÉE est une lame d'environ 80 centimètres que l'on manie de préférence en coordination avec un bouclier à manipule (c'est à dire un bouclier que l'on tient à la main, par opposition au bouclier de cavalier lacé au bras). C'est une arme de corps à corps polyvalente et efficace, mais il est impossible de l'utiliser à deux mains.

La DAGUE est une arme de défense rapprochée, que l'on porte en toutes occasions, rapide à dégainer pour un combat dans une zone exiguë ou lorsqu'on a perdu son arme principale.

Certains patrouilleurs apprécient des armes plus exotiques, comme la HACHE, le MARTEAU ou la MASSE, à une ou deux mains indifféremment. Mais ceux sont le plus souvent des outils qui ont été transformés rapidement. Ces armes manquent de l'élégance, de la rapidité ou la polyvalence que les épées offrent.

Votre personnage a le choix entre quatre armes à distance : l'arc court, l'arc long, la fronde et les javelines.

La FRONDE est moins puissante que les arcs et sa portée est moindre, mais il suffit de quelques cailloux quand son carquois est vide et elle tient peu de place à la ceinture - c'est pourquoi tous les patrouilleurs en possèdent une...

Des VÊTEMENTS LOURDS (comme une cape ou des fourrures) ou un GAMBISON simple donnent un bonus à la classe d'armure de +1.

Option - Il est rare que les gens d'armes portent leur armures toute la journée - c'est fatiguant, inconfortable et cela donne chaud. Pour pouvoir se le permettre, il faut posséder un rang minimum dans le métier de Guerrier (1 pour une cuirasse, 2 pour une broigne ou un cotel, 3 pour une laurique). Si vous n'avez pas un rang suffisant et au bout d'une certaine période, vous êtes AFFAIBLI jusqu'à ce que vous la retiriez et vous vous reposiez une bonne nuit. Mais vous êtes protégé. Les vrais vétérans peuvent dormir assez confortablement en conservant leur armure. Pour cela, il faut posséder un rang supplémentaire en Guerrier. Sinon, vous devez absolument enlever votre armure ou être AFFAIBLI toute la journée qui suit.
-@kamesora


Dernière édition par Gwanal le Lun 19 Déc - 23:11, édité 14 fois
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Message par Gwanal Sam 17 Déc - 14:50

Gwanal


Chapitre 1

L'enfance

Née sous le regard farceur du seigneur Aquillon, une petite fille vit le jour dans un corps masculin. Une facétie qui mit plusieurs années à être révélée.  Un clan de cavaliers bien machiste, les hommes à la chasse, les femmes à la cueillette. Entre deux eaux, raillé au furetage , mis de côté à la récolte. Gwanal n'a jamais su où se positionner, progressivement l'enfant volontaire et joyeux s'isole, suit sans jamais se mélanger.

Le patriarche son grand-père, avait un grand cheval blanc, elle le regardait de loin, le dessinait, s'imaginait galoper dans la forêt profonde, traverser les rivières d'un saut, sentir le vent fouetter ses joues roses et rebondies d'enfant. Mais personne ne la fit s'asseoir dessus contrairement à sa jeune cousine, non elle devait marcher à côté son calepin sous le bras et ses rêves dans la tête. Une peur fleurit dans son cœur, au fil des abandons, elle s'accroissait jusqu'à entraver son palpitant, une cage de protection.

Les rêves et les dessins évoluèrent en livres, elle ne savait pas les déchiffrer, ils étaient bien trop vieux et étranges. Elle les connaissaient par cœur, elle avait fini par apprendre chaque symboles, il lui fallut presque une décennie pour les déchiffrer, seule elle avait apprise à lire et écrire cette langue qui lui était étrangère et dont elle ne connaissait même pas le nom. Elle su que c'était du draconique quelques années plus tard. Paradoxalement elle ne pouvait que parler le citadin et le cavalier.


A l'âge de quatorze ans, alors que la puberté touchait depuis quelques années les enfants de sa génération, la quête d'identité n'était que plus douloureuse et percutante chez Gwanal, elle avait pris conscience de sa différence, de son trouble depuis petite, et avait compris qu'elle était une femme depuis un peu plus de quatre ans. Elle venait de réussir de convaincre un mage d'user de ses connaissances pour la transformer, lui rendre le corps qu'il lui était dû, mais cet acte demandait de grandes maîtrises et de grands pouvoirs, et le magicien était trop usé pour survivre à l'énorme quantité d'énergie que cela demandait de puiser, de plus c'était bien trop dangereux pour elle, il n'y avait qu'une infime chance qu'elle survive. Il accepta de faire des changements, sculptant sa silhouette, mais c'était minime cela se verrait au fil de sa puberté et à la fin mais pas réellement sur l'instant, il lui donna une liste de plantes à prendre afin de stopper les hormones masculines et faire intervenir les féminines pour lui donner une allure de femme. Gwanal était heureuse mais pas entièrement, son pénis était toujours là.

Ça devenait insupportable, invivable, elle ressemblait à une femme mais elle avait l'impression de n'être qu'une façade, elle ne se sentait pas entière, elle se haïssait. Mal dans sa peau, elle pensait que tout le monde connaissait son secret, que tout le monde la fuyait, la traitait de monstre. Elle même se disait monstre. Elle était seule, elle prenait la route seule, bien loin de la cavalerie, d'ailleurs on ne savait pas si on l'avait bannit ou si c'était elle qui était partie. Elle avait dix sept ans et cherchait un mage assez puissant pour la rendre femme. Elle failli y perdre la vie comme lui avait prédit le magicien quelques années plus tôt. Un charlatant l'avait laissé pour morte mais un patrouilleur l'avait sauvé in-extrémiste et l'avait laissé chez une famille de chevaucheurs, elle ne sut jamais qui l'avait sauvé juste qu'il faisait partie de la patrouille. Elle resta presque une année entière là-bas pour se remettre, elle y apprit l'elfique.

Son problème n'était pas réglé mais elle était un peu plus apaisé. Elle devait trouver un autre moyen vu que la magie ne pouvait y arriver. Un autre but, savoir ce qu'est un patrouilleur et en devenir une.
Chapitre 2

La patrouille

Le continent était vaste, et aucune trace de la patrouille, que pouvait-elle bien être ? Des rumeurs, des suppositions, des légendes... En rassemblant ses minces informations elle comprit, ou du moins elle supposait que c'était un groupe de voyageurs dont le but était de protéger les habitants et remplir des missions.

Une rumeur avait fini par circuler, une cavalière à la chevelure de feu accompagnée d'un petit âne cherchait la patrouille.

Malgré le fait qu'elle est été abandonnée par les siens, elle ne s'était pas détournée de son dieu, elle devint même prêtresse, toujours en savoir plus, elle aimait les mystères, les runes, les ruines, la magie.

C'est la patrouille qui la trouva, elle devait être la seule cavalière solitaire et en âne, elle n'avait alors que vingt deux ans. Elle posa des questions, beaucoup de questions, la nuit était tombée; elle n'était plus seule. Entraînement, test, cela dura des mois. Elle avait déjà bien voyagé, elle parlait plusieurs langues et savait écrire et lire le draconique. Par contre, loin d'être citadine et de civiliser., elle n'arrivait pas à se mêler aux autres, à s'imposer, à donner son opinion, plus effacer. Au fil des mois, elle réapprenait, s'habituait, faisait des efforts. Elle ne savait pas du tout se battre, elle aurait aimé savoir manier l'épée, l'arc, le bâton... mais elle n'avait jamais pu apprendre jusqu'à maintenant. Mais elle savait passer inaperçu, se faufiler, se faire oublier, écouter, observer, elle était agile et rapide, c'est comme ça qu'elle avait pu survivre sans savoir se défendre. La ruse était l'atout acquit au cours de ses aventures ou bien est-ce Aquillon qui lui offrit une corde à son arc.

Elle devait quitter le continent pour une île qui lui était inconnue, elle avait bien trouvé une carte dans un vieux livre mais n'était plus à jour elle devait dater d'un siècle plus ou moins, d'ailleurs elle leur avait bien servit dans leur rencontre avec le chef de la milice lors de leur arrivé sur la fameuse île de Ganelle. 

Gwanal avait été pris sous l'aile d'Aliénor, une patrouilleuse un peu plus âgée, la jeune prêtresse la suivait partout, un peu trop même, puisque son ainée lui fit goûter les délices de l'alcool, elle y tomba dedans, surtout qu'il lui suffisait de peu pour voir les étoiles. Au fur et à mesure elle s'était fait une place dans la patrouille, elle n'était pas la plus érudit mais donnant en change par sa volonté et sa curiosité ; elle ne savait pas du tout se battre mais était volontaire de loin, elle avait même réussi à jeter des cailloux sur une grosse bêbête, elle se souvenait pas si elle avait atteint sa cible mais au moins elle ne s'était pas dégonflée au finale. Elle était tombée dans une équipe d'idiots et ça lui convenait, elle s'amusait bien, c'était la première fois qu'elle s'amusait avec des gens depuis fort longtemps. Jorisidore, que tout le monde prenait pour la chef était bizarre, elle ne pouvait dire en quoi, mais elle la trouvait vraiment chelou, impossible de la comprendre mais en même temps elle n'essayait pas vraiment. De plus elle avait un compagnon, elle ne savait pas trop ce qu'il était bref, il avait un nom comment dire … Particulier ? Et Gwanal ne savait pas si elle devait en rire ou en pleurer. En suite, il y avait Säërÿn, elle se disait qu'il devait manquer d'amour pour chercher à ce point la reconnaissance d'autrui, il voulait être un héro mais il était plus drôle et pathétique qu'autre chose mais bizarrement elle savait qu'elle était protégée. Lucatiel était comme Säërÿn sauf qu'il n'assumait pas son complexe du héro, ça partait toujours du bonne intention mais ça pouvait se retourner contre lui et mettre le groupe dans des situations délicates. Et pour Finir Krang, lui aussi il veut aider mais à cause de sa face et de ses manières ça devient toujours difficile, pour elle, c'était un benêt, un gentil benêt, mais benêt tout de même, il ne tournait jamais sa langue avant de parler et n'écoutait jamais mais étrangement tout le monde lui faisait confiance. Ils étaient plus nombreux que ça, mais elle s'était surtout approché de ces six là, elle n'était pas encore tout à fait à l'aise en communauté, mais se sentait en confiance avec ces gars là.

Au fil de sa mission elle avait atteint de nouveaux paliers dans sa croyance, dans un premier temps La bouche d'or,  elle qui écoutait, observait et savait se faire invisible pouvait maintenant retenir toutes les légendes, histoires, rumeurs qu'elle entendait. Dans la patrouille elle avait trouvé la paix, elle avait pris conscience de ce qu'elle était, de son identité, elle avait même fait la connaissance en son moi de son animal totem, le loup. Sur son chemin elle avait croisé une vieille femme de la Tête rousse, elle ne s'était jamais sentie aussi apaisée et en confiance, elle s'était livrée ce qu'elle n'avait jamais fait auparavant.  Elle avait reçu une mission, une périlleuse, si elle la menait à bien son plus grand rêve se réaliserait et peut-être sauver Pagium. Elle voulait sauver la ville forteresse, elle était vraiment inquiète mais leur mission était le fortin alors elle ne pouvait pour l'instant rien faire.

Elle avait rejoint la Tête rousse, les gardiens de la vie.

Récapitulatif
Evolution

Soldat rang 1, obtenu au cours de la mission.
Voyageur rang 2
Erudit rang 1

Berzekr du loup niveau 1 atteint lors de la mission.
Prêtresse niveau 3, deux niveaux obtenus au cours du périple

Citadin, cavalier, elfique et draconnique, cette dernière elle peut l'écrire et le lire.
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Message par Gwanal Mar 21 Fév - 10:57

Etre une patrouilleuse.


...


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