compte rendu 4 : l'Île s'éveille

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compte rendu 4 : l'Île s'éveille

Message par Lolo le Dim 26 Fév - 12:50

Compte-rendu 4, l'île s'éveille:

Patrouilleurs présents: -Aliénor -Gwanal -Krang -Lucatiel de Mira -Säërÿn

[hex 17,13; collines] 3ème jour de la semaine haute du guide

Les patrouilleurs sont enfin dans leur nouveau foyer, ils décident de rendre hommage à leur prédécesseurs. Il n'y a pas de grande fête pour célébrer la relève, ils doivent donc s'approprier un rite funéraire pour permettre à leur esprit de trouver le repos et ensuite être légitimes en ces lieux.
Alienor aidée de Jorisidore récite le peu de hauts-faits qu'ils ont appris sur les précédents patrouilleurs. Les autres se recueillent en silence.
Krang essaie d'en apprendre plus sur le passé en consultant les fantômes invoqués par son amulette, mais leurs paroles restent trop étranges à l'écoute.
Alors que tous ferment les yeux, ils perçoivent une scène très clairement, le grand hall, pourvu d'une longue table, de nombreux patrouilleurs habillés différemment, ils sont en train de manger. Une femme rousse élégante ne semble pas participer à l'ambiance festive, elle se tient en bout de table et regarde fixement la porte.
Dehors il semble que l'orage gronde, et peu de temps après, la porte subit des coups, les patrouilleurs dégainent, et la porte cède, l'horreur se lit sur les yeux des patrouilleurs, alors qu'une ombre gigantesque se projette dans la salle grâce à un éclair à l'extérieur. Seule la femme du fond garde son calme, et la vision s'arrête...

Les patrouilleurs se rendent compte que chacun d'entre eux ont eu la même vision. Ils décident d'essayer de demander à un fantôme de patrouilleur s'il se rappelle de ce moment. Pour cela ils font des expériences avec l'amulette. Krang la passe d'abord à Lucatiel qui récite aussi à haute voix les voeux de la patrouille, et les fantômes apparaissent.
Lucatiel n'arrive pas non plus à communiquer avec les morts, ils passent donc l'amulette à Alienor, qui lorsqu'elle s'en saisit, répète les noms de la patrouille à son tour, mais elle se met à pulser d'une magie bleutée et devient peu à peu transparente, sans ressentir ni fatigue, ni soif, ni faim.
Paniquée, Krang essaie de la rassurer et de lui faire penser à autre chose en suggérant qu'elle peut parler aux fantômes maintenant. Elle en cherche un qu'elle reconnaît de la vision.

Alienor Only:
Spoiler:
Elle s'approche d'un fantôme et commence à lui poser des questions. Ce dernier la voit (enfin!) mais il semble perturbé, elle lui parle de la dernière soirée qu'il a dû vivre, mais il s'en rappelle difficilement, le bruit, les pleurs et le sang semblent être des éléments dont il se rappelle.
Alienor, de par ses questions, en vient à la conclusion, que le patrouilleur ne peut accepter les fait qu'il soit mort, alors qu'elle se compare à lui (effectivement très spectrale aussi) mais il semble nier en bloc.

Ils décident ensuite de donner l'amulette à Maüs (qui est là après avoir été appelé par Säërÿn et qui veut aider pour rendre sa forme à sa dulcinée), ce dernier s'en saisit, il récite les voeux de la patrouille, alors qu'il ne les a pas encore mémorisés et puis... il disparaît... laissant frusques et équipements sur le sol. Et il est introuvable dans le fortin.
Cependant la nuit tombe et il devient dangereux de le chercher, sous cette pluie en plus. Ils préparent leurs affaires et prévoient d'aller à la rencontre des habitants et inspecter la carrière le lendemain.

Gwanal consulte son dieu, la bouche d'or, et elle entend des fables sur cette soirée, il semble que c'était la commandante Maena qui présidait cette assemblée, et il y a eu deux versions de l'histoire. Un grand malheur s'est abattu sur la patrouille et a sonné son glas, mais dans l'une des versions, c'est elle-même qui a tué ses fidèles compagnons et serait parti avec les richesses de la faction; dans l'autre, elle a lancé un grand sort pour les protéger, mais elle est la seule à s'en être sortie, et aurait planqué les richesses de l'organisation aussi.


[hex17,13; collines] 4ème jour de la semaine haute du guide


Les patrouilleurs se lèvent et se préparent à y aller. Alienor se rend compte qu'elle n'a plus son bâton, il était devenu transparent avec elle, mais elle ne le trouve nulle part, à la place, sur la paillasse au-dessus de laquelle elle a flotté, une poudre blanche cristallisée traîne là. Elle demande à Krang de la mettre en pot

Avant d'y aller, on leur annonce qu'il y a quelqu'un à la porte, un tout petit être agite un drapeau blanc sous la pluie. Il s'agit d'un kobold, Lucatiel et Krang s'approchent, et ils se rendent bien vite compte qu'il ne parle aucune de leurs langues connues. Par contre Gwanal et Säërÿn comprennent son draconique plaintif.
Le petit kobold dit s’appelle Vaïn et il vient pour faire la paix, il sait qu'un kobold est mort en attaquant une humaine, et son peuple veut éviter que cela se reproduise. Pour cela il invite deux personnes à le suivre et discuter avec le chef.

Gwanal et Lucatiel se rendent dans la forêt, Vaïn les mène au milieu d'une petite clairière, il tape ensuite sur une racine avec un gros bâton, et quelques minutes plus tard, le chef se pointe, avec son bâton surmonté d'un crâne tout petit et sa couronne faite d'un crâne de bouc.
Il parle posément aux deux patrouilleurs, faisant comprendre qu'il aimerait passer un pacte de non-agression, mais les patrouilleurs proposent plus (tel que la protection, le partage des informations, servir d'éclaireurs), le chef est d'accord avec certains de ces points, mais en échange, il aimerait bien recevoir des gemmes magiques si les patrouilleurs mettent la main dessus.
Il les met aussi en garde contre la carrière, ou les patrouilleurs pensent trouver des gemmes, il dit que l'endroit est dangereux.
Les deux parties s'entendent et se quittent sur ces termes.


La patrouille à nouveau réunie, prend la route en direction des fermes, et elle tombe sur un rassemblement un peu à l'est, non loin de la forêt.
Les quelques bâtisses sont à l'évidence des fermes au vu des nombreux champs alentours et que tout le monde bosse, malgré la pluie, à les entretenir.
Tout le monde sauf Papy Bastion, ce dernier se balance sur son rocking-chair, protégé de la pluie par son porche. Il accueille la venue des patrouilleurs avec son humeur grincheuse/taquine habituelle. Il parle avec eux des possibilités de travailler avec la patrouille.
Les patrouilleurs ne le présentent pas comme un lien féodal, mais c'est tout comme, ils protégerons les paysans et en échangent il faudra aider le fortin. De plus, ils lui parlent du projet de remettre en état de marche la mine, ce qui serait une bonne chose pour faire travailler tous les "glandeurs" du village.

Une fois cela fait, ils se dirigent vers la carrière (Alienor pouvant sortir du chariot où elle s'était cachée, étant toujours aussi fantomatique, il est difficile de faire bonne impression.) Et ils arrivent sur une vision un peu alarmante. La carrière n'a pas l'air en bon état, il y a un éboulement en cours qui a craquelé toute la façade nord et qui s'enfonce dans les cercles concentriques.
Un Gigantesque golem est en bas de la carrière et retient les gravats de s'écrouler plus loin en y opposant son dos. Les patrouilleurs s'approchent, Säërÿn en première ligne descend avec aisance, suivi de Krang et Gwanal, Lucatiel préparant du matériel et essayant de repérer des prises pour descendre plus en sécurité.

Arrivés en bas, ils voient que le golem retient les gravats pour qu'ils ne tombent pas sur un jeune homme blond, nu, allongé sur le sol et trempé. Lorsqu'ils se rendent compte qu'il s'agit de Maüs, ils se jettent à son secours et le remonte jusqu'au chariot où il le couvrent pour éviter que son hypothermie s'aggrave.
Le golem relâche ensuite l'éboulement et marche dessus, il commence à discuter avec les patrouilleurs restés à son niveau. Enfin discuter... il ne peut que grogner, mais il sait répondre aux questions qui ont pour réponse oui/non. Krang commence à déblayer et le golem s'y met aussi, il fait dans les 5 mètres de haut et se révèle très efficace. Tout le monde essaie de parler avec lui, Lucatiel lui apprend le salut de la patrouille et il l'imite. En fait il a l'air d'être plutôt simple. (il jouera même avec Gwanal, en construisant des cairns) mais il ne se rend pas compte que ses mouvements brusques peuvent blesser quelqu'un.
Il indique aux patrouilleurs qu'entrer dans les mines est dangereux, il y a quelque chose qui y vit et qui semble monstrueux et dangereux. En l'écoutant, les patrouilleurs décident de reboucher l'entrée, et sentent effectivement qu'il y a quelque chose qui cloche dans le tunnel.

C'est problématique, comme leur fera remarquer Brannigan, puisque la guilde des artisans nains ne fournira pas de matériaux et de main-d’œuvre si la mine n'est pas réhabilitable. Mais les patrouilleurs s'engagent à gérer cela.
Alors que les patrouilleurs ramènent Maüs au fortin pour qu'il puisse se soigner, Krang reste pour aider le golem.

Krang Only:
Spoiler:
Un homme apparaît en haut de la carrière, il semble habillé d'une vieille loque, un képi étrange et porte une longue barbe brune. Il dit s’appeler Argast Il s'adresse à Krang avec un calme absolu, et lui demande si c'est bien lui qui s'est occupé du "nocturne", après avoir expliqué qu'il s'agit de l'ours croisé la nuit de la traque, il lui dit que cet ours est spécial.
Il a en effet vagabonder dans le "palais d'été du roi nain" qui est une ruine hantée et magique, et en est revenu marqué par d'étranges runes, depuis il semble ne plus trouver le repos, et toutes les personnes qui ont "liés" leur chemin à lui ont connu des fins tragiques.
De plus il lui révèle que l'étrange créature de la mine semble être ici depuis peu et c'est comme si elle s'était libérée. Il doit aller enquêter sur ses pouvoirs, il laisse Krang en lui disant qu'il peut communiquer avec lui en laissant des messages sur les animaux.

De retour au fortin, les autres patrouilleurs mettent Maüs à l'abri, dans une chambre restaurée, et Gwanal fait appel à sa divinité Tête Rousse, pour veiller sur leur compagnon de route, ce dernier reprend conscience et il s'inquiète en premier lieu de la santé d'Alienor, qui flotte toujours dans les couloirs.

Après s'être retrouvé, les patrouilleurs Krang, Gwanal, et Säërÿn décident d'aller demander de l'aide aux kobolds, et de les avertir de ce qui se trame près de la caverne.
Une fois arrivé à la clairière où ils se sont rencontrés, ils tapent la racine et c'est le chef en personne qui vient les voir, ils discutent, et la position des kobolds restent la même, ils n'iront pas à la carrière, même si le géant de pierre est gentil, il risque de les écraser par inadvertance.
Par contre il propose à Gwanal et Säërÿn de le suivre dans leurs galeries, il leur fait emprunter un chemin tortueux et vraiment exigu pour finalement déboucher sur une salle un peu plus grande, qui est remplie d'équipement et de trésors en tout genre, il leur montre le tableau d'une dame rousse en robe bleue.
Mais le plus étonnant survient en la fixant, elle leur rend leur regard! Et la peinture s'adresse à eux en citadin! Ils apprennent qu'elle a été crée par Maena et que c'est une sorte de source d'informations, elle connaît beaucoup de secrets de la patrouille, mais surtout des familles nobles de Pagium, et elle a pu observer certaines choses depuis la salle où elle était accrochée. Malheureusement elle a passé les cent dernières années sous terre, elle a été planquée par Maena lors de la nuit vue dans la vision, ne sachant pas ce qu'il s'était passé, mais étant sur que Maena s'en était sortie.

Les patrouilleurs comprennent qu'il faut qu'ils récupèrent cet artefact, le chef kobold leur donne avant même qu'ils formulent proprement leur demande, et les laissent sortir par un chemin bien plus pratique. Il s'assure qu'ils comprennent bien que c'est un gage de bonne foi.

Les patrouilleurs passent le reste de la journée à chercher la salle secrète où pouvait bien être entreposé le tableau, mais les souterrains du fortin semblent en être exempts.


[hex17,13; collines] 5ème jour semaine haute du Guide

Un nouveau jour se lève, et joie, le soleil aussi, sans être caché derrière de lourds nuages. Il fait un temps magnifique, et un arc-en-ciel vient parfaire le tableau.
Cela semble donc être un bon présage, mais pas tout le monde n'est d'accord. En effet Jo-Michal s'écrie dans la cour, il crie à la malédiction, et quand on lui demande pourquoi, il dit qu'il n'y a pas eu d'arc-en-ciel depuis 50 ans, que le dernier est attribué au disciple et qu'il porte donc malheur d'en voir un.
Les patrouilleurs sont surpris d'entendre cela, surtout que c'est le seul qui réagit ainsi, sa femme et son fils n'en sont pas surpris.
Les patrouilleurs décident donc de se préparer et d'aller voir les paysans à l'extérieur du château, pour s'assurer que cette superstition n'est rien de plus. Mais Gwanal manque à l'appel...

Gwanal only:
Spoiler:
Elle se réveille dans un environnement sombre, elle a mal à la tête et une chose est sûre, ce n'est pas sa chambre. Peu de temps après, une lumière s'approche, et elle se rend compte qu'elle est attachée.
Gwanal voit apparaître un sidhe qui porte une torche, ce dernier est grand et équipé d'une tenue extrêmement pratique pour le voyage. Il commence à poser toute une série de questions à Gwanal, pourquoi elle est arrivée en pleine nuit, comment elle ne peut avoir aucun souvenir.
Il apparaît vite que Gwanal ignore vraiment où elle est, et pourquoi elle s'y trouve, le sidhe commence un monologue étrange devant elle, et en conclut qu'elle peut repartir, il lui cache le visage avec un sac et l'amène à l'extérieur. Elle se retrouve dans la nature alors qu'on lui enlève le sac. Elle se rend compte qu'elle est bien loin du fortin, pour se repérer, elle suit l'indication de son ravisseur qui se trouve être précise, elle suit la course de l'arc-en-ciel.
Mais une chose étrange se produit, lorsqu'elle le regarde, elle se rend compte qu'il a 8 couleurs (rouge, orange, jaune, vert, bleu, indigo, violet et noir), alors qu'elle essaie de voir à partir de quand il a cette 8 ème couleur, elle se rend compte qu'il l'a depuis le début, et que c'est perturbant.
Elle chemine en essayant de se repérer le moins possible grâce à lui.


Les patrouilleurs, entre-temps sont partis voir les paysans, ils sont à nouveau accueillis par McLod, qui semble vissé à son rocking-chair, et il a l'air inquiet, la discussion arrive rapidement sur l'arc-en-ciel. Et en effet il ne se rappelle pas en avoir vu de sa vie, pourtant il a 50 ans passés.
Il est bien possible que ça porte malheur, et il n'a pas l'air rassuré. Les patrouilleurs proposent donc aux villageois de gagner la sécurité du fort pour les prochains jours, histoire de voir venir.
Après de rapides discussions, ils escortent les villageois, et arrivé au fortin retrouvent Gwanal qui manquait à l'appel et raconte son étrange réveil.
Mais pas seulement, une chevaucheuse se tient assise dans le grand hall, elle parle avec Jorisidore, et se présente en tant que Sanyuh, c'est une émissaire des Case-Vent, enfin émissaire, elle cherche de sa propre initiative de l'aide pour son peuple.
En effet des expéditions de chasseurs disparaissent dans la montagne, et les case-vent refusent d'abandonner leurs traditions, et de demander de l'aide pour le problème. Les patrouilleurs révèlent que ce n'est pas le seul problème de l'île et Sanyuh semble sincèrement s'en préoccuper.

La prochaine étape est de vérifier la carrière, ils amènent avec eux le tableau pour voir si le golem (affectueusement surnommé Gracailloux) reconnaît le portrait supposé de Maena, mais ce dernier semble fournir un effort de mémoire, et Krang et Alienor voient un léger éclat sombre le toucher depuis le ciel lorsqu'il répond non en secouant la tête.
De plus Säërÿn s'approche de l'entrée qu'ils ont bouché la veille et entend des bruits étranges, et une ombre essaie d'attraper son oreille, elle se replie comme un filament sous le soleil.
Les patrouilleurs reprennent la route vers l'est, décidés à rencontrer les Case-Vent.

[hex 18, 13; collines] 5ème jour de la semaine haute du Guide

Les patrouilleurs parcourent les terres à l'est du fortin, lorsqu'ils trouvent quelques fermes éparses dont les troupeaux paissent tranquillement à proximité, mais une ombre plane au-dessus du troupeau. Et les fermiers paniqués tirent les moutons vers les granges, avec les chiens qui rabattent les brebis égarées.
Lucatiel charge là où l'ombre va s'abattre, pendant ce temps, Krang semble interloqué par une étrange inscription au sol, mais Gwanal le pousse hors de danger au dernier moment.
Un griffon vient de piquer juste à côté des patrouilleurs, et l'inscription qu'a lu mentalement Krang projette un éclair violet sombre qui fauche le griffon, et ce dernier s'écrase au sol.
Lorsqu'il se relève, il montre des yeux rougeoyant aux patrouilleurs, sans hésiter Lucatiel et Gwanal s'élancent contre la bête, lance et dague en avant. Entamant le flanc de la bête, Säërÿn apprête son arc, alors que Krang veut empêcher les autres de s'en prendre à la bête.
Alienor quand à elle se précipite pour toucher le griffon, une chose étrange se produit, non seulement elle arrive à le toucher malgré son état fantomatique, mais en plus, une décharge d'énergie extraordinaire se produit.
Elle est projetée en arrière, et elle le sent! Ca fait mal! Elle est à nouveau matériel, les yeux du griffon, eux, ne sont plus rougeoyants et ils n'expriment que la douleur (avec une lance et une dague plantée dans le corps.

Tout s'enchaîne rapidement Krang, Gwanal et Alienor ceinturent Lucatiel pour qu'il ne mette pas à mort la bête blessée. Säërÿn distrait les paysans curieux en disant qu'ils ont tué la bête et qu'il aimerait bien voir le cheptel de plus près pour acheter deux moutons, cachant ainsi la scène.
Un de ces moutons ira au griffon alors que Krang galère à l'approcher et se fait griffer pour le soigner. Lucatiel fait remarquer à juste titre que le griffon pourrait blesser des gens en vie, mais les autres patrouilleurs n'en tiennent pas compte, Sanyuh qui les accompagnent, ne comprend pas l'action des patrouilleurs mais ne s'interpose pas, elle vient d'un clan de chasseurs, mais c'est aussi celle qui réfléchis le plus en dehors des traditions.

La troupe reprend la route vers la pointe est de l'île.

[hex 19,12; collines] 5ème jour de la semaine haute du guide

Arrivés non loin d'où sont censés êtres les Case-Vent, les patrouilleurs tombent sur un obstacle de taille, un glissement de terrain (assez similaire à celui de l'ouest de la carrière) a rendu la route difficilement praticable. Ils passent donc le reste de la journée à traverser ce terrain difficile et ils arrivent le soir au milieu de nombreuses yourtes dressées en un schéma très aléatoire.
Les premiers à les accueillir sont les loups des chevaucheurs, ces derniers grognent jusqu'à ce qu'ils reconnaissent Sanyuh et se découvrent un nouveau copain en Tartiflette, Puis ils se dirigent plus avant, et des gardes complètement décomplexés les approchent, ils reconnaissent Sanyuh aussi et laissent passer les nouveaux arrivants en les accueillant à bras ouvert.
Tous leurs proposent de se joindre à leur veillée, ils les mettent à l'aise, leur proposent à manger, à boire, à fumer.
Gwanal fait forte impression (après une blague de Lucatiel pour briser la glace), et le fait qu'elle ait peur des chevaux donne envie aux chevaucheurs de la convertir aux loups.
L'un d'eux vient même partager un joint et une conversation sur tout ce qui vient à l'esprit des personnes présentes, l'ambiance est donc très détendu.

Ensuite Saïn fait son apparition, un grand chevaucheur aux longs cheveux noirs et avec une cape faite d'écailles violettes sombres. Il se ne se présente pas comme le chef, et accueille les voyageurs tout aussi bien que ses confrères. Il semble avoir été là au temps du disciple et dit qu'il est un des rares à ne pas clamer avoir tué le disciple à cette époque. Un temps dont il parle en ayant un regard perdu dans le vague, empli de monstres, d'orks et de mauvaises choses en général.
Il explique que le problème de la montagne est réel, que cinq expédition ont disparu les quatre dernières semaines. Et qu'une sixième partira avec Esmaelle à sa tête, il aimerait bien les en empêcher, mais son peuple est libre et ne compte pas laisser tomber aussi facilement.
Lorsque Krang pose des questions sur le palais d'été du roi nain, Saïn ne réfléchit pas à deux fois et annonce tout net qu'il ne faut pas y aller, n'en reviennent que des fous ou des morts, quand ils reviennent. La seule exception est le fils d'une chevaucheuse qui était dans le ventre de sa mère lorsqu'elle a visité le palais, elle en est revenu folle, lui est né avec un tourment dans l'esprit, qui ne se calme que lorsqu'il se défonce.

Säërÿn va voir la dénommée Esmaelle, il la trouve en train de méditer au-dessus d'une bassine remplie d'eau, il attend qu'elle ait fini, mais celle-ci a remarqué sa présence et lui fait remarquer froidement.
Il essaie ardemment de la convaincre de ne pas aller tout de suite dans la montagne, la situation est préoccupante et il parle même du retour du disciple, mais elle reste campée sur ses positions et dit qu'elle tuera tous ceux qui s'interposeront et font le mal.
Lucatiel la reconnaît, il l'a déjà vu sur le continent, elle était venue chasser dans le domaine familial des de Mira, il lui enjoint de ne pas aller sur cette montagne car il n'a pas envie de la voir mourir. Elle demande des nouvelles des parents de Lucatiel, qui sont malheureusement morts, malgré cela, elle reste sur sa décision, elle ira en expédition sous peu, mais lorsqu'elle reviendra, elle aidera Lucatiel.

Krang va voir le fils de la femme revenue du palais. Il le trouve au milieu des plus gros junkies du clan, il est conscient et accepte de parler au sidhe. Il semble que ses bras soient atrocement mutilés, après une courte discussion, il s'avère que c'est lui qui se fait cela à cause des spasmes, lorsqu'il n'est pas défoncé et qu'il a des visions.
Il s'appelle Bheaun et les visions qui l'accompagnent depuis sa naissances sont apparemment prémonitoires et toujours sordides, la plus récente se résume en deux phrases:
"Lorsque la pierre deviendra noire, ils sortiront des profondeurs" Et il parle de l'abomination de chair et pleine de bras et jambes qui s'extirpait du sol, rien que d'en parler le fait fumer de plus belle pour en chasser la vision.
Krang essaie de lui passer l'amulette qui invoque les fantômes, mais rien ne se produit, en tout cas rien de visible ou de ressenti.

Krang remarque que quelqu'un s'éloigne du campement, il le fait si furtivement que cela lui semble louche, et il se met donc à le suivre. Mais il y va tout seul, sans prévenir les autres, au détour d'un arbre, il sent une lame qui se glisse sous sa gorge, et une voix lui demande pourquoi il la suit.
Krang penses reconnaître Tessalith, et lorsqu'il dit ce nom, la lame disparaît ainsi que la personne qui la portait.
La traque commence, les autres patrouilleurs rejoignent Krang, et ils se mettent en quête du mystérieux inconnu qui l'a menacé. Étrangement, sur la route, apparaît le "nocturne" (l'ours lié à Krang) qui semble avoir les étranges runes, marquées sur sa peau, brillantes.
Le chemin n'est pas aisé à suivre, mais les efforts de tous les patrouilleurs combinés permettent de déboucher sur une petite clairière. Le silence précède un bruit de cordes, la même voix qui sort de nulle part leur dit que six arcs sont prêts à décocher et qu'il faudrait mieux agir avec prudence.
Les patrouilleurs se figent et essaient de discuter, la voix annonce qu'elle travaille à rétablir la paix sur Gallène, et les patrouilleurs enjoignent donc à coopérer puisqu'ils veulent la même chose. Mais la voix leur dit qu'ils sont trop chaotiques et ne comprendraient pas les plans à grande échelle qui se dessinent .
Lucatiel sort tout de go qu'il faut arrêter de menacer la patrouille, alors que ses instructions sont justement d'être avec elle, en somme il se fait passer pour un membre de la ronce noire, et balance la dague ramassée sur le corps d'assassin quelques jours plus tôt dans Pagium.
La voix laisse avancer Lucatiel entre les buissons, tandis que les autres restent dans la clairière.

Lucatiel Only:
Spoiler:
La personne qui se présente devant Lucatiel est un grand sidhe, aux longs cheveux noirs, il y a effectivement d'autres sidhes qui ont des arcs bandés en direction des patrouilleurs. La voix lui demande ce qu'il fait là, et pourquoi il n'a pas détourné son groupe de patrouilleurs, cela retarde la mission du groupe du sidhe.
Lucatiel arrive à bien négocier les tenants et aboutissants de la question et arrive à se faire passer pour un membre de la ronce noire. Le fait qu'il se soit dénoncé devant les personnes qu'il est censé infiltrer ne semble avoir éveillé les soupçons ni des patrouilleurs, ni du sidhe en face de lui. Ou peut-être que la réflexion est plus complexe, en tout cas le sidhe lui rend la dague et lui recommande fortement de faire partir la patrouille, ce que Lucatiel ne tarde pas à faire

Lucatiel, ressortant des buissons, enjoint ses compagnons à rebrousser chemin et rapidement, sans trop s'expliquer, ils partent du campement des case-vent et rentrent au fortin, voyageant de nuit, mais étrangement tout se passe bien, la nuit est soudain des plus calmes.


[hex 17,13; collines] 6ème jour de la semaine haute du guide

Après une courte nuit, nos patrouilleurs s'éveillent dans le fortin, qui accueille les familles de paysans pour les protéger quelques temps. A la porte se présente une personne seule, sans cheval. Lorsqu'on lui ouvre, les patrouilleurs voient Vincento Marchianni tout sourire qui vient les inviter à un repas de la part de sa tante Esmerie Marchianni.
Alors que les patrouilleurs le fusillent d'un regard suspicieux et tempèrent la proposition, il ne semble pas y faire attention et sourit largement, en disant espérer y voir au moins Alienor car ils ont une bibliothèque digne de ce nom qu'elle aimerait surement consulter, il essaie même de convaincre Gwanal qu'elle pourra voir les plus magnifiques chevaux des écuries Marchianni, lorsqu'elle avoue son désintérêt pour ces derniers, il dit qu'il y a tout un jardin à contempler avec une splendeur inégalée.
Il enjoint Alienor à lui faire visiter les lieux, et comme d'habitude il parle de lui, de sa récente réussite dans l'affaire avec la Pierraie, mais étonnement, il semble aussi proposer à plusieurs reprises de plaider en la faveur de la patrouille pour que la famille Marchianni fournisse des ressources et aide à restaurer ce "vieux fortin".
Une fois tout son bagou déballer, il s'en va comme il est venu, à pieds et seul, les deux parties ayant convenu qu'un dîner serait organisé le 5 de la semaine fuyante du guide.

Les patrouilleurs décident de régler l'histoire de la carrière, ils montent l'expédition et se dirigent directement vers le lieu. Gracailloux est là, attendant tranquillement, il salue les patrouilleurs, et ces derniers lui font comprendre qu'il faut dégager l'entrée de la carrière, un bon coup de pied plus tard, des torches allumées et des cocktails molotovs prêts

L'avancée est stressante et pénible, la lumière semble comme absorbée par l'ombre, Gracailloux à genoux ferme la marche, le couloir est large, mais pas assez. Les patrouilleurs débouchent sur une salle qui semble plus grande, mais impossible de savoir précisément, puisque la lumière se projette qu'à quelques mètres de distance.
Ils font cependant une découverte troublante dans cette salle qui semblait vide. Vers son centre, la lumière proche dévoile quatre humanoïdes, entièrement de noir vêtus, qui, agenouillés, semblent prier autour d'une orbe noire, mais ne réagissent absolument pas à la présence des visiteurs.

Lorsque Lucatiel s'approche de l'orbe, l'un des agenouillés tend sa main pour montrer l'orbe et dire qu'il enjoint à s'en approcher. Lucatiel s'en approche prudemment, les autres patrouilleurs hésitent, d'autres sont pétrifiés par la peur, mais tous ont sortis les armes.
Karl qui a tenu à accompagner l'expédition, ne se laisse pas démonter par la tension ambiante, et pose sa main lourdement sur l'orbe, avec l'envie d'en finir, cependant il se fige et commence à trembler. Lucatiel essaie de déloger Karl de là, mais impossible, alors il essaie de donner un coup de masse à l'orbe, mais un agenouillé lui retient le bras armé. Lucatiel se saisit de l'orbe.

Alors qu'il se met à trembler lui aussi, les autres patrouilleurs réagissent, Säërÿn est le plus rapide, il décoche une flèche dans un agenouillé, ce dernier se relève, comme si la douleur ne l'affectait pas, son visage encapuchonné, entièrement noir, révèle deux yeux rougeoyants, il sort aussi deux dagues noires et se jettent sur les patrouilleurs.
Gwanal, motivée par une peur puissante, projette sa lance de toute ses forces, le jet est monumental et elle se plante nette dans la tête de l'agenouillé, ce dernier s'étale raide mort.
Les trois autres se lèvent et sortent aussi des dagues, pour se jeter sur les patrouilleurs.
Le combat est ardu, mais les patrouilleurs bénéficient d'un sort lancé par Argast (le druide qui a bien voulu les accompagner) et n'ont aucune blessure sérieuse.
Alienor, qui était redevenue immatérielle en reprenant l'amulette, essaie de libérer ses compagnons liés à l'orbe. Elle touche d'abord Karl, et par un effort mental arrive à lui faire lâcher prise; puis Lucatiel, et elle se rend compte qu'en faisant cela, ses bras deviennent noirs et son corps prend une couleur de cendre, tout en redevenant de plus en plus matérielle.

Lucatiel et Karl reprennent conscience, et essaient de faire comprendre qu'il faut dégager de la carrière, ce qu'ils ont vécu en touchant l'orbe, les a refroidi.
Mais ils ne peuvent empêcher la flèche de Säërÿn d'abattre l'orbe, qui roule et s'écrase au pied de son piédestal. Toutes les torches sont soufflées, et impossible d'en rallumer une, un étrange bruit de succion se fait entendre, puis des grognements énervés et saccadés.

Les patrouilleurs sont désorientés, mais la lumière semble être visible dans le couloir d'où ils viennent, certains, peu rassurés, courent vers la lumière. D'autres avancent prudemment dans les ténèbres, comme Säërÿn, mais Krang essaie de rassembler les autres, il se tient près de Gracailloux , et avant qu'il ai pu faire quoique ce soit d'autre, Krang se jette en avant, évitant de peu le poing énorme de Gracailloux qui grogne en continu, et commence à poursuivre les patrouilleurs.
Ils arrivent à s'en sortir de justesse, et apparemment Gracailloux a absorbé toute la noirceur de l'orbe, il devient incapable de sortir à la lumière, mais il lance tous les rochers qu'il peut sur la sortie.

Argast est très peu confiant sur ce qu'il se passe, et dit qu'il vaudrait mieux trouver une solution à cette situation.
Alienor, courageuse, se rend à nouveau immatérielle grâçe à l'amulette. Elle descend dans la carrière et va à la rencontre de Gracailloux, ce dernier essaie de se débarrasser d'elle en lui envoyant des rochers, mais, ils lui passent tous à travers. Lorsqu'elle arrive à le toucher, quelque chose se produit.

Alienor ressort de la carrière, elle est entièrement noire, très sombre, même ses dents, et presque entièrement ses yeux, suivie d'un Gracailloux couleur pierre tout gentil.

Lolo
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